RUGBY

REGOLEMENTO RUGBY

Esito Finale 1X2: Bisogna pronosticare l'esito finale dell'avvenimento conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):

- 1 - indica la vittoria della squadra ospitante

- X - il pareggio

- 2 - la vittoria della squadra ospitata.

Esito Finale 1X2 con Handicap: Bisogna pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato: 1 (con H) indica la vottoria della squadra ospitante, X (con H) il pareggio, 2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.

Esempio:
Italia - Galles 26 – 18 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente 1: (26-7=19 → risultato finale 19-18 quindi 1)

Testa a Testa con Handicap: Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine della partita.

Margine di vittoria 17 eventi: Bisogna pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l'incontro al termine dei tempi regolamentari. La scommessa prevede 8 eventi per la vittoria della squadra di casa (A) ed 8 eventi per la vittoria della squadra ospitata (B) ed un evento per il pareggio.
I 17 possibili eventi sui quali è consentita l’accettazione delle giocate sono i seguenti:

- vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti

- vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti

- vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti

- vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti

- vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti

- vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti

- vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti

- vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio maggiore di 36 punti

- vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti

- vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti

- vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti

- vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti

- vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti

- vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti

- vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti

- vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio maggiore di 36 punti

- Pareggio

Under/Over: Bisogna pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà Under (inferiore all’indice) o Over (superiore all’indice).

Esito 1°Tempo 1X2: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito della prima metà dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine della prima metà dell'incontro le due squadre sono in una situazione di parità).

1°Tempo/Finale: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo e il risultato finale del match.

Tempo con più punti: Bisogna pronosticare quale tempo avrà il punteggio più alto. Nel caso in cui più di un quarto avrà il punteggio più alto uguale l'esito vincente sarà "Pareggio". 

ANTEPOST

Vincente: Bisogna pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella competizione o nella manifestazione sportiva.

Torneo 6 Nazioni – Grande Slam SI/NO: Bisogna pronosticare se e quale delle squadre partecipanti conquisterà il torneo vincendo i cinque incontri che la vedono opposta alle altre avversarie. 

Torneo 6 Nazioni – Squadra Con Nessuna Vittoria SI/NO: Bisogna pronosticare se e quale delle squadre partecipanti non conquisterà alcuna vittoria nei cinque incontri che la vedono opposta alle altre avversarie.

Torneo 6 Nazioni – Squadra Vincente Triple Crown: Bisogna pronosticare se e quale squadre appartenenti alle isole Britanniche partecipanti al torneo riuscirà nel corso del torneo a vincere gli incontri con tutte le altre tre avversarie.

Torneo 6 Nazioni – Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Punti: Bisogna pronosticare il giocatore , presente in una lista di nominativi, che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.

Torneo 6 Nazioni – Squadra Del Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Punti: Bisogna pronosticare la squadra del giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.

Torneo 6 Nazioni – Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Mete: Bisogna pronosticare il giocatore , presente in una lista di nominativi, che realizzerà il maggior numero di mete nel torneo.

Torneo 6 Nazioni – Totale Vittorie Di Ogni Singola Squadra: Bisogna pronosticare il totale delle vittorie ( da 0 a 5) di ogni singola squadra nel torneo.

  

RUGBY LIVE

1X2 70° Minuto Live: Bisogna pronosticare l’esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):

- 1 per la vittoria della squadra ospitante

- X per il pareggio

- 2 per la vittoria della squadra ospitata

L’ accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino al 70esimo minuto di gioco.

1X2 Handicap Live: Bisogna pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato: 1 (con H) indica la vottoria della squadra ospitante, X (con H) il pareggio, 2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.

Esempio:
Italia - Galles 26 – 18 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente 1: (26-7=19 → risultato finale 19-18 quindi 1)

Prossima Meta Live: La scommessa consiste nell’indovinare quale squadra, in un determinato incontro di rugby, segna la meta successiva. Con il segno 1 si pronostica la meta della prima squadra proposta, con il segno 2 la meta della seconda squadra proposta, con il segno X nessuna meta. Ai fini della certificazione ha efficacia anche la meta tecnica.

Under/Over Live: Bisogna pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà Under (inferiore all’indice) o Over (superiore all’indice).

Esempio:
Se l’indice di riferimento è 40,5:
e la somma dei punti realizzati è 40 l’esito vincente è UNDER;
e la somma dei punti realizzati è 41 l’esito vincente è OVER.